Brain age 2 : Programme d’entraînement cérébral… Avancé

brain-age.jpgPuisque j’y joue maintenant, je vais vous en parler ici. Enfin, j’y joue, c’est un bien grand mot. Les plus grands hits de Nintendo, sur Wii et DS, ressemblent de moins en moins à des jeux.

Je me suis faite avoir en achetant ce jeu, je n’avais pas remarqué le dernier mot du titre… et oui, celui-là est bien plus dur que l’original ! Je trouve même qu’il y a des épreuves qui sont carrément à la limite de la folie.

Je pense particulièrement au jeu « Pagaille », qui vous montre des lettres aléatoires, vous devez trouver le mot qu’elles peuvent former. Et bien le choix des mots va de « facile » à « extrêmement dur » en passant par « argotique », histoire de vous rendre fous. Pour exemple, voici l’intégralité des mots à trouver de ma dernière partie :
Rang, Uvule, Rosir, Objet, Wallon, Rumeur, Zigoto, Toiture, Exegese, Wisigoth
Vous avez vu, il y a des mots qu’on utilise jamais, voire qu’on ne connait pas. L’exercice augmente la difficulté en utilisant des mots… au pluriel, ou un verbe conjugué !

A côté, nous avons « Brouhaha ». On entends un mot prononcé par une personne, qu’il faut écrire, puis deux mots, prononcés en même temps, et enfin trois mots. C’est très très dur. Les mots n’ont pas de contextes, comme ceux de l’exercice au dessus, et sont des fois tarabiscotés, mais pas autant que ceux de Pagaille. Sans contexte, comment comprendre deux mots prononcés exactement en même temps ? Avec de la chance surtout. Particulièrement quand les 2 mots sont dits avec la même voix ! Là, on entre dans le mystérieux domaine de l’extra-lucidité.

A côté, on a un exercice tout simplement immensément facile. En effet… il y a un truc dedans, et si vous le trouvez, vous déchirez les scores. Il s’agit de « Monnaie ». Un montant est écrit, un montant payé est montré, et vous devez rendre la monnaie en cliquant sur des pièces.
Alors voici le truc : (caché! Cliquez sur « montrer »)
[spoiler]En fait l’exercice est en plusieurs étapes. On peut accélérer nos choix en réfléchissant moins si l’on sait dans quelle étape on est. Vous allez comprendre. Au début, il n’y a que des billets de 5 euro, il faut ajouter quelques euros de monnaie. Les premiers sont toujours sans centimes d’euros. Donc inutile de calculer, vous comptez du montant à payer jusqu’à 5, en cliquant sur la pièce d’un euro à chaque fois.
Ensuite, on passe au dixième d’euro. Là, le montant donné est encore une fois, toujours 5. Donc inutile de changer vos calculs, faites toujours en sorte de rendre jusqu’à 5, sans vous soucier de si c’est vraiment 5 qui a été donné.
Enfin, on a jusqu’au centime près. A ce moment là, 90% du temps, le montant payé l’est à l’euro supérieur. Vous n’avez donc qu’à compter combien il faut rendre en centimes pour faire 100 centimes.
Les lois que j’ai édictées…. sont vraies 9 fois sur 10. Mais en les suivant, vous allez énormément plus vite, car vous avez moins de calcul à faire.[/spoiler]

Je vais aussi commenter un exercice qui me rends folle : c’est le Janken, c’est à dire papier-caillou-ciseau. On a le dessin d’une main faisant l’un des 3 signes, et on doit dire au micro le signe qui gagne… ou perd, selon l’ordre demandé.
Quand on fait l’évaluation, et qu’on dit qu’on est pas dans un endroit bruyant, il tombe à tous les coups. Et il m’explose le cerveau car il faut fusionner un signe et un texte, pour répondre des trucs différents, vite, à chaque fois. C’est une horreur. Je me retrouve des fois avec le cervau complètement vide en regardant un poing, sans savoir quoi dire.

J’ai sinon, trouvé du premier coup, le jeux caché. C’est un Docteur Mario, sauf qu’ils l’appellent Bactéricide. Comment le débloquer ? Allez, je vous le dis dans une balise spoiler :
[spoiler]Allez en bas de la liste des exercices d’entrainement, et cliquez sur le dernier.[/spoiler]
Le jeu est pas mal. L’utilisation du stylet dedans permet des trucs balaizes et intuitif, tout en rendant très efficace le placement des gélules. On peut attraper au vol et placer les gélules qu’on nous envoi, mais aussi tout morceau de gélule qui se mets à tomber après la destruction d’un virus. Je ne sais pas si c’est clair mais c’est très puissant et on peut préparer des super techniques.

Brain Age reste donc égal à lui-même, il commence par vous insulter en vous disant que vous avez un cerveau super vieux, et au fur et à mesure que vous refaites les mêmes exercices, évidement vous devenez meilleur, et votre score augmente, donc votre âge baisse.

brain-training.png

Un détail pour les pressés dans mon genre, le Dr Machin, il cause beaucoup, très beaucoup, et il est assez lourd. On passe notre temps à cliquer sur suivant comme dans un jeux d’aventure quand la grande prêtresse nous raconte toute l’histoire du monde. A chaque évaluation, il redemande si on peut utiliser le micro, ce qui est normal, mais le demande en 4 bulles de texte 🙁
De plus, il faut son intéressant à nous faire remarquer qu’on est le soir, le matin, le printemps ou l’hiver… également en 2 ou 3 bulles. On s’en fout que y’a une horloge dans la DS…

Pour une fois, je vous conseille d’ouvrir le manuel. Allez directement à la section d’écriture. Effectivement, selon vos automatismes, vous aurez le malheur d’avoir des faux points en écrivant un 4 qui est reconnu comme un 9 ou un 11, ou un « i » comme un « l ». Donc savoir comment écrire pour éviter ce genre d’erreur sera bénéfique pour vos nerfs.
Exemple: « Putain j’ai écris un 4 là ! Un 4 ! Enculé ! Enculé !!! » Vous ne voulez pas de cela, surtout dans le métro.

Notez que vous pouvez également, avec plusieurs DS, jouer contre d’autres adversaires.

Comment Tricher à Bioshock

Cheat Codes

Ouvrez le fichier "defuser.ini" dans le répertoire d’installation de Bioshock. Regardez la liste des codes ci-dessous et assignez celui que vous voulez à l’une des touches du clavier (exemple :"F10=god"). Sauvegardez vos modifications et lancez le jeu, puis en cours de partie, appuyez sur l’une des touches que vous avez assignées pour activer le code correspondant. Il se peut que le code se désactive après une cut-scene ou un changement de niveau.

Codes        Effet

fly          Voler
ghost        Annule le clipping
givebioammo  Obtenir EVE
givehealth   Energie max
god          Invincibilité
igbigbucks   + 500 $
killpawns    Eradication des ennemis
slomo        Mode Slomo
suicide      Se suicider
teleport     Se téléporter
walk         Annule les codes Fly et Ghost
Solution Complète (Partie 1)

Cette nouvelle référence du jeu d’aventure/Fps nous immerge dans un monde fascinant : Rapture. Un monde englouti où l’utopie et l’ambition ont pris une place telle qu’il n’en reste que des ruines, et où les derniers survivants sont devenus des êtres génétiquement modifiés, complètement sous l’emprise de leur folie et dont le but ne se résume plus qu’à une chose : récolter de l’Adam. Cette substance, étant à l’origine des manipulations génétiques les plus folles, fait l’objet de toutes les convoitises dans le monde de Rapture. En effet, des fillettes appelées « Petites Soeurs », drainent çà et là les nombreux cadavres qui peuplent les lieux avec de grandes seringues afin de récolter le précieux produit. Celles-ci sont régulièrement accompagnées par des gardes du corps appelés les Protecteurs et dont il faudra vous débarrasser si vous souhaitez approcher ces fillettes. Quant à vous, vous voici littéralement projeté dans cet univers autant hostile qu’intéressant, à la recherche d’un moyen d’en réchapper. Pour survivre dans Rapture, il va falloir vous adapter aux coutumes du coin : vous modifier vous-même génétiquement en vous injectant pour cela des substances nommées « plasmides ». Elles vous offrent la chance d’acquérir de nombreux pouvoirs qui, associés à un armement hors pair, vous permettront d’avancer tout au long de l’aventure, pour finalement aller défaire de ses fonctions le « cerveau » de toute cette histoire.

Vous progressez dans le jeu à la manière d’un Fps classique avec vos pouvoirs jaillissant de votre bras gauche et vos armes portées par le bras droit. Même si cela n’est pas régulièrement spécifié dans cette solution, il va vous falloir prendre l’habitude de tout fouiner. Autant les cadavres qui jonchent le sol que les armoires ou autres bureaux. Vous y trouverez, parmi toutes sortes d’items, vos munitions, des objets de soins, ainsi que des seringues d’Eve, un produit qui permet à votre jauge de plasmide de se régénérer. Il vous sera bien sûr possible d’upgrader vos armes ainsi que vos plasmides, en trouvant des Postes d’Amélioration et des Jardins des Glaneuses. C’est au niveau de ce dernier type de distributeurs que vous pourrez dépenser votre Adam, acquis après la rencontre d’une Petite Soeur. Vous pourrez choisir d’éliminer la petite fille ou bien de la sauver, ce qui influencera la partie et notamment la séquence finale, mais tout ceci sera expliqué plus en détail dans la solution. Vous trouverez également de nombreux enregistrements sur votre route. Il s’agit de messages laissés par des habitants, des scientifiques de Rapture, nous laissant ainsi deviner la manière dont les choses ont mal tourné et pourquoi cette cité engloutie en est arrivée là… Attention, l’acquisition de certains enregistrements s’avère toutefois primordiale dans la progression de l’aventure, mais vous ne pourrez pas les rater, et encore moins si vous suivez ce guide. ^^

Bienvenue à Rapture

Vous voici dans l’océan, prisonnier des flammes. Celles-ci ne vous laissent qu’une seule direction à prendre : tout droit, pour rejoindre le phare. Une fois à l’intérieur du bâtiment, descendez les escaliers pour pénétrer dans le petit sous-marin (bathysphère) et observer à travers le hublot. Après avoir assisté à un massacre, prenez la radio accrochée sur le côté lorsqu’on vous le demandera, puis sortez du sous-marin pour prendre les escaliers de gauche. Dans cette pièce sombre, dirigez-vous sur la gauche pour aller récupérer une clé anglaise au sol et taper avec celle-ci dans les décombres pour pouvoir franchir la porte en vous accroupissant. En haut des marches, quelqu’un vous jette un… Canapé en flammes ! Esquivez-le en vous décalant sur la gauche puis montez les marches pour aller punir votre tout premier chrosôme à coups de clé anglaise.

Il est temps d’aller vous injecter le premier plasmide. Pour ce faire, prenez les escaliers à gauche, puis avant de récupérer le produit dans le distributeur, trouvez une seringue d’Eve dans le tonneau sur sa gauche. Récupérez ensuite le fameux plasmide « Arc électrique » afin de vous l’injecter, puis suite à la séquence, essayez-le en détruisant le système d’ouverture de la porte qui vous fait face. Avancez dans ce tunnel en passant au travers de l’appareil qui vient de se crasher, puis dirigez-vous ensuite dans la pièce de droite. Après avoir ramassé une nouvelle seringue d’Eve près d’un cadavre et avoir fouillé celui-ci, un chrosôme fera son apparition. Envoyez-lui une décharge avec votre nouveau pouvoir afin de le paralyser, puis achevez-le d’un coup de clé anglaise. Sortez ensuite de cette pièce pour vous occuper d’un second chrosôme de la même manière, puis passez dans la pièce d’à côté pour récupérer à nouveau de l’Eve. Empruntez ensuite la porte au bout du couloir et un chrosôme enflammé va bientôt vous foncer dessus ! Pas de panique, tuez-le de la même manière que précédemment. Empruntez alors l’ascenceur.

Sur la gauche, en sortant, vous trouverez des objets de soins, tandis qu’il vous faudra prendre ensuite à droite pour éliminer le chrosôme placé devant sa poussette. Récupérez ainsi le pistolet dans celle-ci.

Avancez dans la pièce suivante pour entendre une scène de ménage et descendez les escaliers afin de vous occuper tout d’abord de l’homme placé devant la porte, puis ensuite de sa femme. Fouillez les corps pour récupérer des munitions, de l’argent et autres objets de soins, puis sortez de cette cuisine pour vous charger de deux chrosômes qui attendent les pieds dans l’eau. Envoyez donc une décharge de plasmide dans l’eau pour les neutraliser, puis fouillez-les, ainsi que la pièce, et vous trouverez un enregistrement de McClintock sur la table. Remontez ensuite les escaliers. Occupez-vous d’un nouvel ennemi et prenez la direction des toilettes. Dans celles des femmes, allez au bout pour trouver un enregistrement de Barker, puis préparez-vous à éliminer le chrosôme qui surgira des toilettes. Allez ensuite au bout des toilettes des hommes pour sortir par la gauche et rejoindre le théâtre.

Avancez le long des échafaudages pour rejoindre l’autre bout de la pièce, puis vous assisterez à une scène de massacre d’un chrosôme par un Protecteur, après avoir descendu les escaliers. Détruisez le cadenas d’un coup de clé anglaise pour poursuivre, et vous devrez bientôt vous charger d’éliminer une femme chrosôme armée d’un pistolet. En continuant, ce sera au tour de l’homme qui fouillait les poubelles de goûter à votre plasmide. Descendez les marches pour aller griller deux chrosômes en train de fouiller le cadavre d’un protecteur, puis descendez encore un peu plus bas. Vous vous ferez assaillir par un groupe de chrosômes une fois que vous vous serez approché de la porte grillagée sur la droite, déclenchant ainsi l’alarme. Après les avoir réduits en bouillie et les avoir fouillés, prenez la direction du pavillon médical, comme vous le suggère Atlas. Vous vous retrouvez alors enfermé et recevez un message de la part d’Andrew Ryan. Suite à celui-ci, un groupe de chrosômes tente de venir vers vous, mais dieu soit loué, vous pouvez vous échapper car Atlas vous a ouvert l’accès vers le pavillon médical !

Pavillon Médical

Dirigez-vous sur la droite pour récupérer derrière le stand d’accueil un peu d’argent, de l’Eve, des munitions, ainsi qu’un deuxième enregistrement de McClintock. Revenez sur vos pas pour aller trouver le robot qui coince la porte sur la droite du distributeur. Il vous faut le pirater. Pour ce faire, le principe est simple : un fluide va se mettre à circuler et vous devrez construire un canal en utilisant les tuyaux adéquats afin que celui-ci se dirige vers la flèche de sortie. Une fois ceci effectué, vous pouvez choisir ou non d’avoir ce robot à vos côtés. Il vous aidera quelque peu à l’aide de sa mitraillette lorsque vous rencontrerez de nouveaux chrosômes. Franchissez alors la porte dont l’accès était bloqué par le robot, puis occupez-vous des deux chrosômes qui fouillent un cadavre au centre de la pièce. Revenez dans le coin afin de fouiller le bureau et pour récupérer notamment l’enregistrement de Steinman, puis montez les escaliers de cette pièce, dans le but d’aller actionner le levier. La porte de derrière va s’ouvrir, vous aurez un chrosôme à éliminer au bout du couloir à gauche (ou éventuellement, celui-ci peut venir directement vous trouver). C’est d’ailleurs là qu’il vous faut vous rendre, de sorte à récupérer la mitrailleuse et à actionner un nouveau levier. Celui-ci va permettre l’ouverture du cabinet médical, au niveau de la pièce du stand d’accueil (la porte à l’étage du dessus). Vous devez vous y rendre et serez assailli par de nombreux chrosômes sur le chemin. Soyez donc préparé.

Une fois la porte franchie, allez ouvrir la prochaine en appuyant sur l’interrupteur de droite. Récupérez un enregistrement de Steinman juste en face de vous, puis occupez-vous dans un premier temps de neutraliser les mitrailleuses à l’aide de votre pouvoir, pour ensuite les pirater de la même manière que le robot précédent. Vous trouverez un nouvel enregistrement de Steinman contre le mur de gauche un peu plus loin, puis un enregistrement de Ryan sur le stand situé face à la mitrailleuse centrale. Non loin de là, au centre de ce hall principal, près d’un poste de soins, vous pourrez récupérer un enregistrement de Tenenbaum. Allez ensuite dans la pièce la plus à droite pour vous retrouver dans la salle des distributeurs et ainsi vous refaire une santé, sans oublier de récupérer un autre enregistrement de Ryan sur le fauteuil.

Franchissez maintenant la porte marquée « Eternal Flame », sans vous soucier du chemin indiqué par la flèche de quête, pour peu que vous l’ayez activée dans les options. Vous serez attaqué par un chrosôme explosif. Celui-ci vous lance des grenades, donc méfiez-vous. Une fois dans la pièce suivante, récupérez un enregistrement de Steinman sous le portrait de gauche, puis franchissez la porte suivante. Neutralisez la caméra de surveillance au plafond d’un coup de plasmide puis détruisez-la ensuite. Incinérez le cadavre qui se trouve derrière pour récupérer le fortifiant « Pirate Génétique », vous donnant la capacité de vous régénérer à chaque fois que vous piraterez un système. Montez les escaliers de droite, éliminez un gêneur et vous trouverez bientôt votre deuxième plasmide, « Incinération », en passant accroupi dans la pièce de gauche. Après avoir acquis le pouvoir, mettez le feu à la flaque de pétrole qui se propage hors de la pièce pour éliminer tous les gêneurs. Attendez que le feu disparaisse pour ensuite fouiller les corps et reprendre les escaliers afin de repasser par la porte « Eternal Flame » et vous retrouver dans la pièce principale.

Descendez les escaliers de gauche avec le panneau marqué « Dental Services Area ». Vous trouverez un enregistrement de McDonagh encastré dans la glace juste en face et un distributeur sur votre droite. Franchissez la porte « Supply » située à droite en ouvrant l’accès avec votre pouvoir électrique, puis en fouillant la pièce, vous trouverez entre autres un outil d’auto-piratage, ce qui vous permettra, comme son nom l’indique, de pirater automatiquement un système sans devoir effectuer l’assemblage des tuyaux, mais dont l’utilisation est valable une fois. Sortez de la pièce et remontez dans le hall principal, mais nous reviendrons bientôt à cet endroit.

Allez jeter un oeil derrière la porte « Dr Steinman’s Anesthetic Ideals », puis une fois dans la pièce au bout du couloir, Atlas vous parlera du plasmide de télékinésie, après que le docteur Steinman ait fait voler le décor en éclats. Lorsque vous rejoignez le hall principal, trois chrosômes vous attendent.

Il est temps maintenant de dégeler la porte située à gauche de l’entrée « Eternal Flame », et qui porte le nom de « Twilight Fields Funeral Homes ». Utilisez le pouvoir d’incinération sur la glace qui bloque l’accès, et allez fouiller le bureau d’accueil de cette nouvelle pièce. Lorsque vous vous trouvez derrière le bureau, allez jeter un oeil dans la pièce de droite et un chrosôme vous jettera un cercueil à la figure. Après lui avoir réglé son compte, occupez-vous de neutraliser la mitrailleuse et piratez-la éventuellement, tout comme le coffre situé derrière elle afin de le déverrouiller, récupérez ainsi son contenu. Allez ensuite dans la pièce de l’autre côté du bureau d’accueil et éliminez un nouveau chrosôme avant de fouiller les lieux et relevez le numéro 0451 sur la table. C’est le code d’accès de la porte qui se trouve derrière vous. Entrez-le pour ouvrir celle-ci et récupérez de nouveaux items, dont un outil d’auto-piratage. Franchissez enfin la porte située derrière le bureau d’accueil, et vous vous trouverez dans les toilettes, où vous pourrez observer l’ombre d’un chrosôme sur la gauche. En avançant vers lui, la lumière s’éteindra. Lorsque celle-ci se rallumera, il aura disparu, et seul un cadavre à fouiller restera. Vous trouverez parmi les objets un fortifiant qui vous facilitera la tâche pour les piratages, « Expert en Sécurité », puis lorsque vous reviendrez sur vos pas pour sortir de cette pièce, le chrosôme caché vous foncera dessus, jaillissant d’une cabine. Occupez-vous de lui, puis sortez de la pièce pour rejoindre le hall principal et reprendre la direction du « Dental Services Area », après avoir éliminé éventuellement de nouveaux chrosômes.

Faites fondre la glace pour ouvrir l’accès et vous occuper d’un chrosôme face à un stock de pansements dont il vous faut vous emparer. Allez ensuite dans la pièce de droite, mais avant de ramasser le fusil à pompe que vous voyez au sol, trouvez la Vita-Chambre de cette pièce car vous aurez un combat à mener contre plusieurs chrosômes dans l’obscurité, à partir du moment où vous ramasserez le fusil. Après avoir fait le ménage, fouillez bien sûr tous les corps, puis revenez dans la salle des pansements, pour franchir cette fois la porte de gauche, marquée « Kure-All ». Occupez-vous dans un premier temps de neutraliser la tourelle de droite et d’en faire votre alliée, puis récupérez les objets qui traînent dans le coin. Passez dans la pièce plus à gauche pour tuer un chrosôme et détruire la caméra de surveillance. Vous avez un enregistrement de Suchong à récupérer dans le coin de la pièce, un coffre à déverrouiller contre le mur où se trouvait la caméra, puis le fortifiant « Maître Mêlée » à récupérer en franchissant la bouche d’aération que vous aurez brisée au préalable et qui se situe à l’entrée de cette pièce. En sortant, tuez un chrosôme d’un coup en essayant votre clé anglaise associée à ce fortifiant, puis rendez-vous derrière la porte marquée « Dandy Dental Office », après avoir ramassé un nouvel enregistrement de Tenenbaum. Passez donc cette porte et fouillez la pièce pour ensuite vous rendre dans celle d’à côté et l’explorer également (coffre à déverrouiller) avant d’aller récupérer un troisième plasmide, « Télékinésie », derrière la porte de gauche. Remplacez-le par celui de l’Incinération (vous le récupérerez bientôt). Vous trouvez un enregistrement de Suchong et pouvez tester votre nouveau pouvoir sur les balles de tennis. Sortez ensuite pour rejoindre l’endroit où vous aviez trouvé le fusil à pompe et prendre sur votre gauche le chemin inondé, où vous serez attaqué par une mitrailleuse. Neutralisez-la, entrez dans cette pièce grâce aux caisses empilées et en vous accroupissant, puis piratez la mitrailleuse. Dans la pièce de derrière, avancez malgré la fumée et trouvez un enregistrement de Suchong sur le bureau dans le coin droit, puis occupez-vous du chrosôme qui se tient juste derrière vous. Vous récupérez également le fortifiant « Super Pirate ». Brisez la bouche d’aération au sol, derrière le plan de travail, pour traverser ce conduit et vous retrouver dans une pièce remplie d’items intéressants à récupérer, après avoir éliminé le chrosôme.

Allez ensuite au bout du couloir inondé, en face de la mitrailleuse donc, pour vous retrouver devant une porte fermée à clé. Pas de panique, vous pourrez obtenir cette clé grâce à votre pouvoir de télékinésie en l’attirant vers vous puisqu’elle se trouve derrière la porte, comme vous pouvez le voir à travers la fenêtre brisée où gît un cadavre. Après avoir utilisé la clé sur la porte, méfiez-vous de la caméra de surveillance sur la gauche. Détruisez-la ou piratez-la, puis éliminez le chrosôme qui s’approchera. Il reste une deuxième caméra à neutraliser et vous n’aurez plus qu’à récupérer tous les objets du coin avant de revenir à l’entrée de « Dr Steinman’s Anesthetic Ideals » pour cette fois utiliser votre don de télékinésie sur les débris qui ont découlé de l’explosion de tout à l’heure. Lorsque vous êtes en face des débris avec le néon, reculez et regardez dans le coin gauche à l’étage. Un chrosôme vous jette des grenades. Attrapez-en une grâce à la télékinésie, puis visez les débris pour vous ouvrir le passage. Une fois dans la pièce suivante, récupérez un nouvel enregistrement de Steinman, puis neutralisez ou piratez le robot et la mitrailleuse une fois que Steinman s’échappe. Vous trouverez un nouveau fortifiant, « Décharge Statique », parmi d’autres items, puis il vous faudra passer la porte de droite si vous souhaitez récupérer des objets supplémentaires (un enregistrement de Steinman et un coffre à ouvrir) après avoir neutralisé la caméra et avant d’aller trouver Steinman. Celui-ci vous attend derrière les deux portes situées après la mitrailleuse et est en train d’effectuer une opération chirurgicale digne d’un boucher.

Boss : Steinman
Pour le battre, la méthode la plus efficace consiste à vous emparer d’une bouteille d’oxygène avec votre télékinésie, puis de lui envoyer dessus afin de le brûler. Continuez de le mitrailler en le suivant, et il ira se soulager dans l’eau un peu plus bas. C’est là que vous utiliserez alors votre pouvoir électrique sur l’eau pour le blesser de plus belle et pour continuer à le mitrailler. Ne lui laissez pas le temps d’aller se régénérer près d’une borne de soins ! Suite au combat, fouillez-le pour récupérer sa clé, puis emparez-vous des divers objets avant d’aller trouver un nouvel enregistrement (Steinman) sur le corps qu’il était en train d’opérer.

En repartant, vous vous faites attaquer par un groupe de chrosômes. Fouillez les corps après les avoir réduits en bouillie, puis allez reprendre le tunnel de verre. L’accès d’en face étant maintenant bloqué, prenez le passage de gauche pour assister à la mort d’un Protecteur et ensuite approcher de la Petite Soeur. Suite à la séquence, il vous faudra choisir entre la tuer ou la laisser en vie, lorsque vous approcherez d’elle. Tuer les Petites Soeurs rend le jeu plus facile puisque cela vous permet de récolter davantage d’Adam, et donc de pouvoir, mais les sauver vous permettra de recevoir en cadeau divers objets (dont de l’Adam) en remerciement un peu plus tard. Sachez que selon votre choix, la cinématique de fin de jeu sera différente. Le mieux est de choisir une des deux options et de vous y tenir jusqu’à la fin (toutes les tuer ou bien toutes les sauver), puis de recommencer ce chef-d’oeuvre qu’est Bioshock en choisissant l’autre option pour voir la deuxième cinématique de fin !

Une fois votre choix effectué, récupérez les divers objets de cette pièce, ainsi qu’un enregistrement de Steinman au niveau du Jardin des Glaneuses apparu. Dépensez votre Adam en choisissant d’éventuelles améliorations auprès de celui-ci, mais sachez que si vous avez opté pour l’option de sauver les Petites Soeurs, il est préférable de conserver ce précieux Adam dans le but de pouvoir obtenir tous les plasmides et autres fortifiants plus importants qui vous seront proposés ultérieurement. Franchissez ensuite la porte située à droite lorsque vous êtes face au Jardin des Glaneuses. Vous allez devoir affronter un Protecteur après avoir franchi cette seconde porte…

Boss : Protecteur
Vous revoici dans le hall principal. En revenant vers le début du niveau, vous croiserez une Petite Soeur accompagnée d’un Protecteur. Sachez dans un premier temps que si vous restez à bonne distance et que vous ne l’attaquez pas, celui-ci restera inoffensif. Profitez-en alors pour refaire le plein en munitions au niveau du distributeur du coin. Préparez votre fusil à pompe en y insérant des cartouches de chevrotines ionique, puis chargez votre pistolet en balles perforantes. Lorsque vous êtes fin prêt, envoyez une balle de chevrotines ionique pour immobiliser le Protecteur un court instant, puis tirez-lui dessus avec votre pistolet à coups de balles perforantes. Attention ! Le Protecteur va vous foncer dessus à toute vitesse, alors tâchez de vous trouver près de l’angle d’un mur et de tourner au dernier moment lorsqu’il vous portera son coup, parce qu’un coup de Protecteur… Vous verrez que ça fait mal ! Restez le plus à distance possible de manière à lui échapper et recommencez l’opération. Vous pouvez également utiliser votre mitrailleuse après l’avoir immobilisé, mais quoi qu’il en soit, restez sur le qui vive quant à votre santé. N’oubliez pas de la recharger si besoin. Après être venu à bout du Protecteur, choisissez ce que vous ferez de la Petite Soeur, avant de repartir au début du niveau pour aller ouvrir le sas de la bathysphère, en actionnant le levier situé là où vous aviez trouvé la mitrailleuse (suivez la flèche de quête si nécessaire). Vous aurez un chrosôme explosif à éliminer, puis vous prendrez alors la direction du Trésor de Neptune.

Trésor de Neptune

Montez les escaliers, refaites le plein près du distributeur et faites connaissance avec une nouvelle machine : la génothèque. Celle-ci vous permet de réassigner vos plasmides et fortifiants lorsque vous n’avez pas assez d’emplacements pour tous les transporter. Pour le moment, cela ne vous sert pas à grand-chose étant donné le peu de pouvoirs acquis. Passez donc derrière la grande plaque en biais pour franchir la porte. Vous vous retrouvez alors dans un couloir où vous apercevez la silhouette d’un chrosôme, qui disparaîtra en hauteur lorsque vous approcherez. Regardez d’ailleurs au-dessus de vous pour apercevoir une boîte de cartouches de chevrotines ioniques à attraper avec votre don de télékinésie, puis franchissez la porte suivante. Vous voici dans un nouveau couloir, dans lequel vous aurez un poste de soins sur votre gauche, puis après avoir franchi la porte suivante, vous vous retrouverez dans une grande salle où vous affronterez bientôt un nouveau type de Protecteur : le Rosie.

Avant de vous frotter à lui, prenez le soin de pirater la tourelle de droite un peu plus bas, puis de faire de même avec celle d’en face, au bout de la pièce donc. Vous trouverez sur le chemin un fortifiant de couleur bleu au sol : « MediPraxis », puis un enregistrement de Sullivan derrière la deuxième tourelle. Laissez les chrosômes du coin s’attaquer au Protecteur, puis joignez-vous à la fête afin de l’achever. Restez tout de même à distance et à couvert pour venir à bout du colosse. Choisissez ce que vous ferez de la Petite Soeur, puis empruntez une des deux portes de droite de ce hall. Elles aboutissent toutes deux au même endroit : « Fontaine Fisheries ». Une tourelle vous lance des missiles, mais vous pourrez la neutraliser pour ensuite la mettre de votre côté en la piratant. Vous trouverez un Jardin des Glaneuses ainsi que d’autres machines. Si vous avez choisi de secourir les Petites Soeurs, alors un ours en peluche vous attend, contenant de l’Adam et le plasmide « Gardien », vous permettant de vous faire protéger par un Protecteur un court instant. Privilégiez l’achat d’un emplacement de plasmide supplémentaire, tandis que les plasmides « Rage » et « Eclats Cryogéniques » s’avéreront être également de bons choix.

A partir de maintenant, vous avez deux choix : descendre en bas de cette pièce et continuer votre route dans le sens indiqué par la flèche de quête, ou bien revenir dans le hall et attendre qu’un nouveau Protecteur fasse son apparition et aille appeler une autre Petite Soeur. Car comme indiqué lorsque vous appuyez sur pause, sachez que vous avez trois Petites Soeurs à trouver dans ce niveau, mais elles peuvent toutes réapparaître à cet endroit si vous attendez un peu. Vous pouvez donc aller tester vos nouveaux pouvoirs sur le deuxième Protecteur puis, lorsque vous l’aurez tué et éliminé/sauvé la Petite Soeur, tentez de battre le troisième dans la foulée (attendez un peu qu’il arrive dans le hall et qu’il aille appeler la troisième Petite Soeur). Une bonne méthode pour le vaincre est de l’attirer dans la pièce où se situe le Jardin des Glaneuses, car si vous avez bien piraté la tourelle, elle enverra sans cesse des obus dans l’ennemi !

Quoi qu’il en soit, il vous faut rejoindre le bas de la salle « Fontaine Fisheries », jusqu’à vous retrouver coincé par une grille dont il vous faut pirater le code d’accès. Vous trouverez un enregistrement de Sullivan entre autres munitions (dont des cartouches de chevrotines explosives) et objets de soins. Remontez ensuite pour passer la porte située derrière la tourelle d’obus, en longeant la poutre en bois. Récupérez les objets présents à cet endroit, puis frappez à la prochaine porte et vous aurez une discussion avec Peach. Il vous demande d’aller trouver un appareil photo et vous serez attaqué par un chrosôme venu du plafond. Tentez de l’éliminer tout en restant en vie, puis il disparaîtra. Peach vous remet alors le lance-grenades via le tapis roulant. Il est temps de partir à la recherche de cet appareil photo. Revenez face au Jardin des Glaneuses du coin, puis passez la grille maintenant ouverte juste derrière. Il vous faut monter les escaliers de droite, mais avant cela, engouffrez-vous dans le trou de droite (là où vous voyez une grille détruite), puis accroupissez-vous pour suivre un passage au bout duquel vous trouverez un enregistrement de Ryan. Revenez puis montez les marches.

Après avoir éliminé vos ennemis et ramassé divers objets, vous vous retrouvez dans la partie haute des quais. Vous trouverez entre autres un enregistrement de Tenenbaum, un de Mariska Lutz, puis vous devrez pirater une nouvelle tourelle d’obus un peu plus loin. Si vous avez déjà trouvé les trois Petites Soeurs dans le hall précédent, le Protecteur sera inoffensif et errera indéfiniment à la recherche de l’une d’elles. Sinon, préparez-vous au combat ! Cassez ensuite le cadenas de la grille située après la tourelle, et vous trouverez un nouvel enregistrement de Ryan à côté du distributeur, mais attention à bien neutraliser la caméra de droite. Montez les escaliers suivants et neutralisez ou piratez la caméra de gauche. Vous n’êtes pas loin de l’appareil, comme vous l’indique Atlas, mais il vous faut d’abord passer la grille de droite après avoir détruit son cadenas et vous occuper de pirater (de préférence) les tourelles de cette pièce. Vous en aurez une tout droit au bout du couloir, une à obus à droite de celle-ci, une cachée dans le coin de derrière, sur la gauche, puis une au bout du couloir de droite lorsque vous êtes entré. Ceci vous permet de vous débarrasser avec plus de facilité des gêneurs qui ne tardent pas à arriver.

Accroupissez-vous pour passer dans la petite ouverture carrée qui se trouve à côté de la première tourelle citée, puis vous vous retrouverez dans une salle où il faudra dans un premier temps neutraliser la caméra du coin, et où vous pourrez ensuite trouver un enregistrement de Ryan parmi divers autres objets et minutions intéressantes (piratez le coffre). Franchissez ensuite la grille située au bout du couloir, entre la tourelle mitrailleuse et l’autre qui lance des obus, en cassant une fois de plus le cadenas. Glissez-vous donc par le trou d’en face. Vous parvenez à la salle d’interrogation et trouvez droit devant vous l’appareil photo. Sachez qu’à partir de maintenant, il est utile de photographier tout type d’ennemis que vous rencontrerez, avant de les massacrer. Vous obtiendrez ainsi quelques bonus non négligeables. Prenez ensuite un cliché du chrosôme situé derrière la vitre, puis faites marche arrière. Un mur va bientôt exploser, et vous aurez à éliminer un chrosôme avant de rejoindre la pièce suivante par l’ouverture de gauche, au niveau de laquelle vous trouvez au sol le plasmide « Balise de sécurité ». Eliminez d’ici le chrosôme qui s’agite devant la caméra, que vous piraterez d’ailleurs juste après. Sur la droite de la pièce, dans une caisse, trouvez un enregistrement de Tenenbaum, puis un autre de McDonagh après avoir franchi la porte.

Une fois dans le tunnel sous-marin, piratez la caméra de droite, récupérez un enregistrement de Tenenbaum et débarrassez-vous des gêneurs, avant de prendre la porte de droite, en direction de « Jet Postal » dans un premier temps. Récupérez un enregistrement de Ryan sur la table de gauche, et après vous être débarrassé des chrosômes. Franchissez la porte suivante et tâchez de prendre en photo le chrosôme plafonnier et de le tuer ensuite, avant de fouiller toutes les étagères de cette pièce. En ressortant du « Jet Postal », prenez cette fois la porte d’en face, puis après avoir aperçu le dernier chrosôme plafonnier à photographier, empruntez le petit tunnel de droite au lieu de monter les marches en direction du bar. Tout de suite sur la droite, récupérez un nouvel enregistrement de Ryan dans l’eau, puis arrivez dans la cave où des chrosômes vous attendent. Vous aurez le choix entre emprunter la porte de droite et ouvrir celle de gauche en électrocutant l’interrupteur de celle-ci. Prenez d’abord celle de droite et récupérez ainsi un enregistrement de McDonagh sur le bureau. Poussez les caisses pour vous accroupir, passez dans la salle d’à côté après avoir neutralisé la tourelle. Récupérez donc les objets présents et piratez le coffre. Sortez de cette salle pour ensuite ouvrir la porte face à vous en électrocutant l’interrupteur. Après avoir éliminé les gêneurs, vous vous retrouvez donc dans le bar, derrière le comptoir.

Récupérez donc l’enregistrement de Sullivan au centre de la pièce, puis un autre de Ryan un peu plus au fond sur la droite. Prenez d’ailleurs cette direction pour vous retrouver dans les toilettes, où se trouve un chrosôme explosif. Lorsque vous ressortez de ces toilettes inondées, prenez l’escalier de gauche. Eliminez les gêneurs et allez fouiller les trois cabines. Celle d’en face s’ouvre directement, puis l’une en piratant le code (vous y trouverez d’ailleurs un enregistrement de Mariska Lutz) et la dernière via l’électricité (un enregistrement de McDonagh à récupérer). Vous verrez réapparaître le chrosôme plafonnier durant votre fouille des cabines. Ce sera le moment pour le prendre en photo avant de l’éliminer. Une fois vos fouilles terminées et les photos des trois chrosômes plafonniers en poche, retournez vers Peach en suivant la flèche de guide, mais attention aux ennemis et aux tourelles que vous croiserez sur votre route. Vous aurez l’occasion de trouver une Petite Soeur et donc d’affronter un Protecteur au quai supérieur, mais vous le croiserez tout seul si vous vous êtes déjà chargé des soeurs ultérieurement.

Arrivé à « Fontaine Fisheries » vous trouverez un nouveau fortifiant sur votre gauche : « Frappeur sournois ». Vous voici bientôt arrivé devant Peach qui vous ouvre la porte… Vous êtes contraint de laisser vos armes dans le pneumatique de droite, ce qui ne vous laisse plus que vos plasmides et votre clé anglaise. Dégelez la glace sur la gauche pour obtenir le fortifiant « Pirate Concentré », puis passez la porte.

Boss : Peach
Lorsque la brume se dissipe, allez tout de suite neutraliser la caméra à droite de la pièce pour ensuite la pirater. Faites de même avec la tourelle placée au fond de la pièce et, tout en vous débarrassant des autres chrosômes, tournez autour de Peach en lui envoyant des décharges suivies de coups de clé anglaise dans les dents. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à en venir à bout si vous êtes épaulé de la caméra et de la tourelle. Suite à votre victoire, fouillez cette pièce et récoltez les nombreux items, sans oublier de faire fondre la glace par endroits pour ouvrir les frigos et fouiner à l’intérieur.

En sortant de la pièce par derrière, vous récupérez vos armes dans le pneumatique. Vous avez la possibilité de les améliorer (attention toutefois : une amélioration possible par machine) par le biais du Poste d’Amélioration prévu à cet effet qui se trouve au bas des marches. Une fois ceci fait, dégelez le frigo de gauche pour éliminer deux chrosômes et récolter les objets qui s’y trouvent, dont un enregistrement de Peach. Sortez puis pénétrez dans le frigo d’en face pour finalement sortir par derrière et rejoindre la cache des contrebandiers.

Cache des contrebandiers

Avancez dans cette caverne pour bientôt vous trouver face à une tourelle à pirater, puis vous trouverez non loin un nouvel enregistrement de Peach, entre autres objets. Continuez votre progression en suivant la descente, puis Atlas vous demandera d’actionner un interrupteur. Baissez-vous pour franchir le petit passage sur la gauche, sautez par-dessus quelques rochers et vous vous retrouverez devant l’interrupteur. Après l’avoir actionné, attendez que la porte s’ouvre pour pouvoir vous échapper en éliminant les chrosômes sur le chemin, puis une fois que vous apercevez la bathysphère, n’oubliez pas d’ouvrir la grille de droite en cassant le cadenas pour ainsi récupérer un enregistrement de Fontaine parmi d’autres objets. En avançant dans la salle de la bathysphère, celle-ci se met à exploser. Sortez donc comme vous le demande Atlas et récupérez un enregistrement de Peach sur la gauche. Poursuivez jusqu’à Arcadie…
Solution Complète (Partie 2)
Arcadie

Après avoir fouillé les caisses et récupéré divers objets qui vous seront utiles plus tard, montez les marches et brisez le cadenas pour vous retrouver dans un jardin, la Closerie des Théiers. Avancez tout droit dans un premier temps, pour aller ouvrir la porte en allumant la torche de droite grâce à votre pouvoir d’incinération. Récupérez tout ce qui se trouvera dans cette pièce, puis ressortez, pour ensuite aller sur la droite et passer la porte marquée « Arcadia Glens » après le petit pont, et à gauche de laquelle vous pourrez trouver un enregistrement de McDonagh. Dans cette pièce, récupérez l’enregistrement de Dieter Sonnekalb sur la gauche, tandis que vous en trouverez un de Tenenbaum sur la droite. Sortez donc, puis franchissez la porte marquée « Rapture Metro ». Après avoir passé la porte, soyez prêt à prendre une photo car vous allez vous trouver nez à nez avec un nouveau type de chrosôme : le chrosôme Houdini. Celui-ci disparaît aussi vite qu’il apparaît et vous lance des flammes. Le cliché de la photo vous apprend qu’il est vulnérable aux munitions antipersonnel. Après avoir exploré les environs et récolté divers objets, montez à l’étage pour éliminer ce chrosôme. Explorez ensuite la pièce pour trouver une génothèque sur la droite et un enregistrement de Langford.

Sortez de cette pièce par la porte de gauche et franchissez le pont en éliminant des gêneurs. Au bout, entrez dans cette nouvelle pièce, chargez-vous du comité d’accueil, puis piratez la tourelle de droite. Vous pourrez accéder au balcon que vous aviez vu sur votre droite lors de votre passage sur le pont, en faisant coulisser une petite porte à droite de la tourelle. Visitez également l’étage inférieur de la pièce pour ne manquer aucun objet, puis vous trouverez une deuxième porte à faire coulisser, à gauche de la pièce. Vous aurez sans doute remarqué que depuis un certain temps, vous récupérez tout un lot d’objets divers et variés, mais ceci a un but : vous permettre bientôt de fabriquer vos propres objets et munitions !

Ouvrez ensuite la porte en électrocutant l’interrupteur, puis après avoir récolté tous les objets, suivez la flèche de quête qui vous indique la direction des portes d’ « Arcadia Glens ». Une fois celles-ci franchies et les gêneurs éliminés, allez trouver votre premier poste « ManuFact », ce qui vous permettra de créer des items avec les différents objets ramassés sur votre chemin. Retournez ensuite dans l’eau pour aller trouver un chrosôme Houdini à éliminer, puis en remontant sur la terre ferme, occupez-vous de détruire la caméra de sécurité située tout au fond et à droite de la carte par rapport au poste ManuFact. Vous pouvez maintenant vous frotter au Protecteur qui a déjà dû pointer le bout de son nez, accompagné bien sûr d’une Petite Soeur. Prenez une photo du Protecteur avant le combat, puis débutez l’affrontement. Choisissez ensuite le sort que vous réservez à la Petite Soeur et allez trouver un nouvel ours en peluche au niveau du Jardin des Glaneuses du coin, dans le cas où vous auriez décidé de sauver la petite fille.

Avant de rejoindre le « Rolling Hills » comme vous l’a peut-être indiqué Atlas, allez d’abord faire un tour derrière les portes du « Waterfall Grotto », situées juste en face du Jardin des Glaneuses. Vous y trouverez un enregistrement de Ryan parmi d’autres objets. Descendez ensuite les escaliers de droite, puis occupez-vous de pirater la tourelle et la caméra qui se trouveront sur la gauche, après avoir détruit les fils électriques grâce à votre pouvoir d’électrocution. Vous trouverez un peu plus bas un nouvel enregistrement de Ryan, ainsi qu’un autre de Langford près des roses. Remontez ensuite les marches pour ouvrir les portes en envoyant une décharge sur l’interrupteur, puis récupérez tout ce que vous trouverez dans cette pièce, dont un enregistrement de McClintock. Ressortez de la pièce puis remontez les marches pour finalement sortir du « Waterfall Grotto ».

Lorsque vous êtes face aux portes de « Rolling Hills », dirigez-vous sur la gauche pour franchir celle marquée « Arcadia Glens ». Vous trouverez quelques munitions et objets supplémentaires dans cette pièce, ainsi qu’un coffre derrière une petite trappe contre le bas du mur. En allant explorer la pièce de derrière, vous aurez affaire à un chrosôme Houdini à éliminer, pour accéder à une Génothèque et un ManuFact.

Une nouvelle Petite Soeur accompagnée de son Protecteur devrait (ou va bientôt) se trouver dans les parages. Occupez-vous d’éliminer ce dernier pour trouver la dernière Petite Soeur de ce niveau.

Franchissez enfin la porte marquée « Rolling Hills ». Prenez garde à la tourelle d’obus sur la gauche lorsque vous descendez et piratez-la. Poursuivez votre route et vous trouverez un enregistrement de Mariska Lutz sur un banc. Descendez ensuite les escaliers suivants, pour trouver au bas à gauche de ceux-ci un petit passage derrière lequel vous récupérerez un enregistrement de Langford. Un chrosôme Houdini sera à éliminer dans ce secteur, puis un flacon de chlorophylle se trouvera sur une des tables du fond. En sortant de cette petite caverne, votre nouvel objectif est défini : il vous faut trouver Langford. Passez alors la porte marquée « Ressearch laboratories ». Vous aurez une caméra à pirater sur la droite et un distributeur de munitions à gauche. Derrière la porte d’en face, vous voyez Langford sur un écran et elle vous demande de lui trouver une rose spécifique afin de vous laisser entrer.

En repartant, franchissez le passage nouvellement accessible à gauche de la tourelle que vous avez piratée précédemment. Dans cette caverne, récupérez les objets mais soyez sûr de prendre le flacon de chlorophylle. Reprenez la porte par laquelle vous êtes entré dans « Rolling Hills » et dirigez-vous vers « Waterfall Grosso ». Vous voyez un groupe de chrosômes autour d’un fortifiant. Eliminiez-les et récupérez ainsi le fortifiant « Anti-sécurité ». Descendez ensuite à l’étage inférieur de cette pièce pour vous trouver face aux roses dont vous avez besoin et vous en emparer. Attention à la tourelle et aux chrosômes qui surgiront une fois les roses récupérées !

Entrez maintenant par la porte marquée « Tree Farm », à droite de l’entrée de « Rolling Hills ». En face de vous, vous trouverez un enregistrement de Langford, mais attention toutefois au chrosôme de cette salle accompagné d’un robot. Allez ensuite jusqu’aux escaliers sur votre droite, puis vous retrouvez un second Poste d’Amélioration en haut de ceux-ci, tout de suite à gauche. Occupez-vous du chrosôme Houdini dans la pièce de droite, puis fouillez-la avant de reprendre la direction du laboratoire de Langford. Mettez la rose dans le pneumatique et entrez donc par la porte qui vient de s’ouvrir pour trouver droit devant un nouveau fortifiant : « Expert en piratage ». Récupérez également un enregistrement de Langford, un flacon de chlorophylle et rejoignez la salle suivante. Tout de suite à gauche se trouve un nouvel enregistrement de Langford, puis après avoir fouillé les lieux, empruntez les escaliers. Ravitaillez-vous auprès des machines présentes dans cette salle, puis dirigez-vous vers le bureau de Langford.

Lorsque vous la voyez à travers la vitre, Ryan lui envoie un gaz toxique, mais juste avant de mourir, elle vous écrit un code : 9457. Entrez dans le bureau pour le fouiller, puis récupérez un enregistrement sur le corps de la jeune femme. Emparez-vous d’une nouvelle arme, le lanceur chimique, dont il est recommandé de ne pas trop faire usage pour le moment, mais plutôt de conserver ses précieuses munitions afin de vous en servir contre les adversaires plus coriaces que vous rencontrerez plus tard. Allez ensuite entrer le code derrière le tableau, puis récupérez une clé, un enregistrement de Langford et un peu d’argent avant de quitter les lieux et de rejoindre le « Tree Farm ».

Votre destination est le Marché champêtre, ou « Farmer’s Market ». Sur la route, faites attention aux tourelles et caméra qui sont maintenant contre vous, puisque Langford n’est plus. Franchissez le passage précédemment bloqué par des grilles vers le « Farmer’s Market » et ramassez ainsi un enregistrement de Tenenbaum au sol. Rejoignez finalement le marché après avoir eu une fois de plus une brève vision…

Marché Champêtre

Récupérez sur le corps situé juste en face de vous un premier échantillon d’enzyme, ainsi qu’un enregistrement de Tasha Denu juste à côté. Empruntez le tunnel jusqu’à la prochaine salle. Occupez-vous d’abord d’aller pirater la tourelle d’obus sur la droite, puis détruisez la caméra à gauche de la pièce, avant de trouver un enregistrement de Ryan sur le comptoir. A gauche, au bout du couloir, allez pirater la tourelle, puis grimpez le long de la poutre en biais contre le mur. Longez-la jusqu’à arriver dans un coin au-dessus de la tourelle et ainsi trouver une petite trappe derrière laquelle vous trouverez des mines de proximité et des outils de piratage. Passez la porte à côté de la tourelle pour trouver dans les parages une Petite Soeur accompagnée de son Protecteur. Ils devraient se diriger vers la tourelle d’obus que vous avez piratée précédemment. Utilisez-la à votre avantage pour venir à bout plus facilement du Protecteur !

Au bas des marches situées en face de la tourelle d’obus, allez ramasser le fortifiant « Liasion Eve 2 », puis allez ensuite au bout du couloir sur votre gauche. Vous serez attaqué par un groupe de chrosômes, puis allez dans la pièce de gauche, à côté de la porte nécessitant un code d’accès. Vous trouverez dans cette cave un premier flacon d’eau distillée après avoir éliminé un chrosôme. En sortant de cette pièce, prenez la porte tout de suite sur votre droite pour récupérer un enregistrement de Ryan derrière celle-ci, et un autre enregistrement (Tenenbaum) dans la partie inondée de gauche. Une fois hors de la pièce, allez pirater le code d’accès de la porte, derrière laquelle vous trouverez de nombreux objets intéressants. Vous pouvez attendre d’obtenir le code d’accès, mais celui-ci vous sera donné plus tard dans le jeu…

Montez ensuite les marches sur la gauche, puis passez la porte de gauche (peu importe laquelle puisque les deux donnent sur la même pièce) après avoir fouillé les environs. Vous verrez une trappe contre le mur de gauche derrière laquelle se trouvera un enregistrement de Ryan, et qui donne sur une autre pièce, via la bouche d’aération du dessus. Vous ne trouvez rien dans la suivante, si ce n’est deux cadavres pendus. En sortant de cet endroit, vous voici derrière le comptoir d’en face, où vous aurez un coffre à ouvrir. Rejoignez maintenant le fond de la salle, vers les néons, pour ramasser un enregistrement de Pierre Gobbi et un deuxième flacon d’eau distillée avant de passer la porte.

Dans le tunnel, prenez la première à gauche, et vous verrez un chrosôme se faire attaquer par des abeilles. Celles-ci vont ensuite s’en prendre à vous durant quelques instants et vous ne pouvez rien faire pour vous en dépêtrer, si ce n’est bouger dans tous les sens et attendre qu’elles s’en aillent. Prenez l’enregistrement de Tenenbaum sur le bureau et achetez vos améliorations auprès du Jardin des Glaneuses. Evitez de toucher aux ruches et entrez dans la pièce suivante, derrière le bureau.

Vous voici devant un panneau de contrôle qui envoie de la fumée dans cette pièce remplie de ruches, incitant les abeilles à s’y réfugier un court instant. Profitez-en pour fouiller chaque ruche à la recherche des fioles d’enzyme tout en vous débarrassant des chrosômes venus se joindre à la fête, puis lorsque vous entendez que le compte à rebours se fait de plus en plus rapide, revenez illico derrière les commandes pour envoyer à nouveau de la fumée et relancer les recherches dans les ruches. Lorsque vous avez obtenu les 7 fioles d’enzyme, sortez de cette pièce pour rejoindre le tunnel de verre et prendre à droite, vers « Worley’s Winery ».

Dans cette pièce, piratez les tourelle, coffre et caméra qui se trouvent derrière le mur. Vous obtenez des flacons d’eau distillée, ainsi qu’un au sol, mais le compte n’y est pas encore. Emparez-vous de l’enregistrement de Tenenbaum sur la droite, puis descendez les escaliers pour aller récupérer le restant des fioles, fabriquer un Vecteur Lazare au niveau de la machine ManuFact du coin, et trouver un poste d’amélioration dans la partie inondée, un étage encore en dessous. Vous pourrez également vous emparer d’un fortifiant, « oeil de L’expert », en explorant les environs et en évitant les pièges électriques et les nombreux chrosômes. Remontez ensuite et sortez du « Worley’s Winery » pour retourner au « Rolling Hills » d’Arcadia, en suivant la flèche de quête.

Arcadie (2)

Avancez sans vous soucier de l’alarme, et rejoignez le laboratoire de Langford, en passant par « Rolling Hills ». Fiez-vous bien sûr à la flèche de quête si vous avez un quelconque souci de repérage. Une fois arrivé, insérez le Vecteur Lazare précédemment créé dans le brumisateur de gauche, puis allez bientôt fermer le laboratoire en actionnant le levier que vous trouverez en revenant en arrière, comme vous l’indique la flèche de quête, et dont la couleur est dorée. Il est immanquable. Prenez les quelques objets envoyés par Atlas dans le pneumatique, puis préparez-vous à affronter plusieurs vagues de chrosômes successives, le temps que le Vecteur Lazare soit prêt. Une fois que ce sera le cas, revenez au laboratoire afin d’enclencher la « brumisation ». Prenez ensuite la direction du métro, en allant à gauche de la pièce que vous venez de faire refleurir. A droite de la carte du métro, sur le banc, prenez l’enregistrement de Ryan, puis entrez dans la bathysphère au bout de la pièce. Choisissez bien sûr la destination de la Forteresse Folâtre.

Forteresse Folâtre

Après avoir exploré la première salle, avancez vers la porte de devant, pour ensuite la franchir et suivre une petite séquence. Suite à celle-ci, ressortez et occupez-vous de la dizaine de chrosômes plafonniers du secteur, pour ensuite avoir accès à l’Atrium, sur la gauche. Cette grande salle est le hall principal du niveau. Occupez-vous dans un premier temps de pirater les quelques tourelles et caméras du secteur, emparez-vous d’un enregistrement de Cobb, puis d’un enregistrement de Sullivan dans le bar à cocktails. Attention à la tourelle dans les toilettes des dames… Dans le « Salon Sophia » situé en face de l’entrée du bar, trouvez un enregistrement de Cohen dans une arrière-salle entièrement blanche.

A droite du bar, passez la porte nommée « Le Marquis d’époque » pour fouiller les lieux et trouver un enregistrement d’Albert Milonakis et un Poste d’Amélioration à l’étage inférieur. De retour dans le hall principal, empruntez les escaliers centraux pour rejoindre la pièce « Cohen’s collection », après avoir récupéré un enregistrement de McClintock en haut des marches. Vous y trouverez un enregistrement de Cohen et pourrez pirater une tourelle et trois coffres à l’étage. Sortez de la pièce pour passer la porte en verre « Fleet Hall », sur votre gauche. Piratez la caméra de sécurité, et puisque la seconde porte de verre ne s’ouvre pas, allez jeter un oeil à l’étage pour y trouver un enregistrement de Cohen entre autres objets. Redescendez ensuite pour aller droit devant vous et appeler l’ascenseur. Défendez-vous contre les chrosômes qui surgiront le temps qu’il arrive.

Vous voici dans un amphithéâtre où un chrosôme qui joue du piano va bientôt se faire cramer par Cohen. Allez prendre le cadavre en photo comme il vous le demande, mais avant de sortir de la pièce pour rejoindre l’Atrium, explorez les côtés de l’amphithéâtre pour trouver un fortifiant en haut à gauche « Expert en alarme ». Une fois de retour dans le hall principal, placez la photo sur un des cadres et vous obtiendrez l’arbalète. Rejoignez maintenant les portes du « Poseidon plaza » à l’étage. Avancez dans ce tunnel gelé et emparez-vous d’un enregistrement de Finnegan sur la gauche. Après l’avoir aperçu, vous vous ferez ensuite geler et une petite séquence s’enclenchera. Lorsque vous reprenez le contrôle de vous-même, avancez au bout du couloir pour démasquer Finnegan au niveau de la dernière statue de glace. Un combat va alors s’engager, où vous pourrez venir facilement à bout de cet ennemi, grâce à deux flèches d’arbalète par exemple. Récupérez sur le corps le fortifiant « Champ Cryogénique », puis prenez-le en photo.

Revenez ensuite à l’Atrium où vous apercevrez un Protecteur aux prises avec une bande de chrosômes. Eliminez-le pour trouver la Petite Soeur et faire ce que vous avez à faire avec elle. Tenenbaum vous envoie un nouvel ours en peluche si vous la sauvez et vous y trouverez de l’Adam ainsi que le plasmide « Gardien 2 ». Un autre Protecteur rôde dans les parages avec une deuxième Petite Soeur. Occupez-vous-en dans la foulée, faites un tour au Jardin des Glaneuses et allez placer la photo de Finnegan sur le cadre. Récupérez le cadeau de Cohen, attendez si vous le souhaitez que la troisième Petite Soeur fasse son apparition ici, (mais vous pourrez la rencontrer ailleurs aussi), puis repartez dans la salle gelée du « Poseidon Plaza ».

Dégelez la porte obstruée par la glace, puis occupez-vous des chrosômes plafonniers du secteur. C’est ici que vous pourrez trouver une Petite Soeur si vous ne vous êtes pas occupé d’elle précédemment. Faites le plein aux distributeurs, puis entrez dans la pièce nommée « Sir Prize ». Après avoir éliminé le comité d’accueil, vous trouverez à l’intérieur un enregistrement de McDonagh parmi d’autres objets. Sortez, puis passez les portes du « Sinclair Spirits » au bout à gauche. Piratez la caméra de droite,

Zelda Phantom Hourglass, mode multiplayer

Zelda DS Mode Duel

Tous les possesseurs de DS dignes de ce nom jouent maintenant (ou ont finis deux fois, au choix) le nouveau Zelda.
Mais avez-vous testé son mode multiplayer ? Il est vrai qu’il faut être plus de un pour cela, et vous n’avez quand même pas acheté une console pour rencontrer des gens, merde quoi…

Le mode multiplayer ressemble à un mini-game, mais très bien foutu. Il ne ressemble en rien à la quête principale, bien qu’il y ait une légère interaction (voir plus bas).

C’est quoi le jeu ?

Cartes, chez Nintendo ca veut dire cartouche de jeuCe jeu se joue à un contre un. Il y a 8 cartes au choix. On trouve dedans des dalles « magiques » (identiques à celles du Temple du Roi des Mers), des sphères avec des bonus, des Triforces (pas des vraies, des jolis triangles jaunes) et 4 personnages.
Chaque joueur a une couleur (rouge ou bleu) et joue tour à tour son Link, ou les 3 gardes (à la foi, oui, oui).

Link est rouge ou bleu selon votre couleur.Il peut se déplacer et porter des Triforces. Rien d’autre. En brisant des sphères il peut obtenir plus de vitesse et plus de force (car on est fortement ralentit quand on porte une Triforce).
Lorsqu’on le joue, il faut être très réactif et rapide. Ne pas se laisser encercler et changer de direction tout le temps !

Les trois gardes peuvent uniquement se déplacer. En brisant leur sphère ils peuvent être plus rapide (de base, Link va beaucoup plus vite qu’eux) et frapper plus loin. En effet, lorsque Link est à leur portée, ils le frappent automatiquement, et cela met fin au round.
Pour déplacer les gardes, on dessine sur le plan le trajet qu’ils doivent faire. Evidement on passe notre temps à retracer des trajets pour s’adapter.
Lorsqu’on les joue, il faut être très stratégique, pour essayer de coincer Link (le bonheur, qu’il soit dans un long couloir avec un garde à chaque bout), tout en protégeant par exemple des Triforces qu’on ne veut pas qu’il prenne.

Il y a six rounds. On joue Link pendant la moitier d’entre eux, les gardes pendant l’autre moitier. Le but est de déplacer les Triforces et de les faire changer de couleur, la vôtre, au moyen des dalles magiques. En effet, certaines sont rouges, d’autres bleues et d’autres incolores. Outre que les Gardes ne peuvent pas vous atteindre quand Link est dessus, elles changent de couleur les Triforces posées dessus en leur propre couleur (jaune si incolore).
Une triforce de votre couleur c’est des points pour vous. Il y a des petites, moyennes et énormes triforces. Si ces dernières donnent 15 points, elles sont aussi extrêmement lourdes à porter et Link est très vulnérable avec elle à bout de bras !

Gardes 2En mode Link, l’écran du bas montre Link que vous dirigez au stylet comme en mode quête. L’écran du haut montre la carte. On voit dessus les sphères et les Triforces. On y voit aussi les gardes, mais uniquement lorsque Link porte une Triforce.

En mode Gardes, l’écran du bas montre la carte, sur laquelle on trace les chemins. On voit aussi Link (sauf quand il est sur des dalles magiques), les triforces et les sphères. L’écran du haut montre le jeu autour du Garde sélectionné. Passez d’un garde à l’autre avec « L » ou « R », très pratique pour voir de façon plus détaillé s’il protège bien ses Triforces ;p

Jouer sur le net

On peut jouer avec un ami à côté de soit, qu’il ait Zelda ou pas (enfin, il lui faut une DS quand même).

Mais on peut surtout jouer sur Internet ! Pour cela il vous faut un point Wi-fi. Le wifi, chez Nintendo, ca s’appelle « CWF Nintendo« , cherchons pas. Je vous passe les détails de configuration, je suis pas un tutorial. Ceci fait, vous pouvez choisir de jouer avec des amis sur le net (en échangeant votre code ami, douze chiffres, qui est donné dans le mode duel), ou contre toute personne connectée à ce moment là.

Vous pouvez alors choisir entre un adversaire de votre niveau (mode « Rival »), ou pas, auquel cas vous avez de grandes chances de tomber sur des gens dont c’est la première partie (0 victoires, 0 défaites), qui abandonnent souvent à jamais après avoir lamentablement perdu. Mais vous pouvez tomber aussi sur des psychopathes (reconnaissables au pseudo en kenjis) qui vous massacreront.

Ensuite vous pouvez choisir entre quelqu’un du monde entier ou de votre continent. En choisissant « monde », vous aurez plus de chances d’avoir un adversaire, mais aussi des chances qu’entre vous deux, la connexion lague un peu.

zelda-ds-choix.jpg

L’attente pour un adversaire peut être longue. Comprenez que vous cherchez quelqu’un selon vos critères qui est lui aussi en train d’attendre un adversaire ! Le mieux est de ne pas regarder la console en chien de faience, et de prévoir une autre activité en attendant (vos devoirs ?)

Techniques de base

Link 2On les devine très vite ou on voit nos adversaires les faire dès nos premiers matchs.

Les très grosses Triforces, au lieu de les porter et de se déplacer lentement avec, il vaut mieux les lancer au loin, marcher vers elles et les reporter, et les relancer immédiatement. En gros vous vous déplacez en la transportant comme un ballon de foot.

Sécurisez quelques Triforces de votre couleur en les mettant dans un coin et postant en permanence un Garde dessus, puis allez décolorer les Triforces de l’adversaire. Attention, selon le niveau d’utilisation, cela devient une technique de fourbasse.

N’essayez pas d’amener toujours sur vos dalles magiques la triforce que vous avez en main. Si vous la rapprochez c’est déjà bien. Donc dès qu’un Garde vous menace, n’hésitez pas, jetez la Triforce vers l’avant et foncez sur une autre.
Avec beaucoup de Triforces rapprochée de chez vous, au round suivant il sera aisé de les mettre sur votre dalle avant que les Gardes ne rappliquent.

En temps que Gardes, changez tout le temps vos chemins, et si les trois sont proches, n’hésitez pas à bloquer tous les passages que Link peut prendre jusqu’à ce qu’il soit coincé entre deux d’entre eux. Pensez que vos gardes sont lents et très cons. Link peut passer juste derrière eux et les éviter facilement. Il est illusoire d’espérer rattraper un Link avec un garde. il faut le coincer.

Techniques de fourbasse

Link 1Sur certains terrains, il y a des dalles incolores pas loin des dalles colorées. Cela veut dire que si votre adversaire a laissé toutes ses Triforces sur ses dalles, vous pouvez, au dernier tour en temps que Link, aller dessus, puis prendre une à une les Triforces, et les jeter sur les dalles incolores.
Vous ne risquez rien, puisque sur des dalles. Votre adversaire verra ses points baisser jusqu’à ce qu’ils soient inférieurs aux vôtres, pendant que les gardes tournent rageusement autour des dalles magiques. Attention, c’est très énervant.
Parade : dans ce genre de terrains, il faut penser à ressortir les Triforces après les avoir colorées, ainsi Link devra rester à découvert pour les prendre.

Les tas de Triforces. Une fois vos triforces colorées, mettez-les dans un coin et postez-y en permanence un garde. Attention, les gros tas de Triforces tendent à faire apparaître la sphère « Triforce » qui repositionne aléatoirement toutes les triforces sur la carte.
C’est utile pour vous aussi si vous êtes victime de cela. Plutôt que d’espérer passer entre les épées des gardes agglutinés sur les Triforces, faites durer le round en espérant que cette sphère apparaîtra.

Certains terrains voient les dalles colorées rouges et bleues juste à côté l’une de l’autre, séparées uniquement par un mur et un « souffle » (c’est un passage que les Gardes peuvent prendre mais pas les Links… par contre vous pouvez envoyer des triforces par ce passage). Allez sur la dalle de l’adversaire et lancez ses triforces par dessus le souffle pour les rapprocher, instantanément, de chez vous. Faites les tour et les Triforces sont à vous.
Parade : comme les cartes à dalles incolores proches, il faut penser à toujours sortir et éloigner ses Triforces colorées.

Éteindre la console. Je vous préviens qu’il ne s’agit pas là d’un conseil mais d’une prévention. Car c’est très mal de faire ça. En gros, si la partie est stoppée au milieu, les victoires/défaites ne sont pas comptabilisées, et pas de perte ni de gain d’xp ! Il y a donc des connards, il n’y a pas d’autre mot, qui arrêtent leur console dès qu’ils voient qu’ils perdent.
Parade : moi je joue uniquement en mode continent, espérant limiter le pool de joueurs, et notant (oui oui, notant) les pseudos des types qui font ça. Si je les re-rencontre, j’éteins ma console avant même le début de la partie. C’est lourd mais si de toute façons ils vont le faire eux-même plus tard… Le problème c’est que bon nombre de joueurs s’appellent « Link » ^_^ et certains sont des connards, d’autres non.
Parade hardcore : regardez les stats de l’adversaire qui vous tombe dessus (écran du haut lorsque son pseudo apparait) et s’il a 50 victoires et 2 défaites, c’est un connard. Ou un très bon, mais il y a des limites.

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Mode hardcore: il me semble que plus vous gagnez, plus l’adversaire reçoit des sphères. Si vous êtes des beaux gosses, faites exprès de perdre au début pour tout déchirer après ! Dans le même genre, pour éviter que l’adversaire arrête le jeu en court de partie, ne pas gagner trop clairement et juste à la fin, changer le score grâce à une des techniques de fourbasses précédentes.

Gardes 1

Liens avec le mode quête

Vous pouvez cumuler des « Prouesses », lorsque vous en avez fait au cours d’une partie, ils sont listé dans le menu du même nom. Au fur à mesure que vous les cumulez, vous débloquez des parties en or (les meilleures) du bateau, qui vous sont offertes sur l’ile Canon. Vous avez quatre parties à gagner en tout, dont le canon en or. Si vous êtes du genre à faire beaucoup de duels et peu de quête, c’est tout bonus car c’est sympa de mitrailler avec le meilleur canon dès le début du jeu !

Exemples de prouesses : gagner avec toutes les Triforces de votre couleur, toucher Link avec les Gardes deux fois dans les 20 dernières secondes, utiliser ou briser 20 sphères…

Vous pouvez aussi échanger des objets (parties de bateau par exemple) en ayant mis un objet dans les malles magiques, et en jouant contre quelqu’un qui en a fait autant.
Par contre, je n’ai pas l’impression que Nintendo cherche à vous échanger des objets de valeurs équivalentes…

Bon jeu !